Aide & règles
Comment fonctionnent les mécanismes du jeu, pour comprendre ce qui se passe pendant un match et pourquoi certains choix comptent. Cette page décrit les règles en vigueur ; ce qui a changé récemment est listé et daté dans les nouveautés.
Comment se joue un match
Un match ne se joue pas en une fois : il se simule minute par minute et se révèle en direct sur environ 5-6 minutes réelles (90 minutes de jeu, pause de mi-temps comprise). Tu n'es jamais simple spectateur — pendant que ça tourne, tu peux changer de tactique ou faire entrer un remplaçant, et ça influence vraiment la suite du match.
Si tu n'es pas connecté pendant que ton équipe joue, le match se termine quand même normalement : rien n'est perdu, tu retrouveras le résultat et le fil des événements en revenant sur la page du match.
Formation vs tactique
Deux réglages différents, souvent confondus :
La formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, 5-3-2, réglable sur Mon équipe) détermine combien de titulaires jouent à chaque poste, et a un petit effet permanent sur l'équilibre attaque/défense/milieu de l'équipe. Elle ne se change qu'avant un match, ou à la mi-temps d'un match en cours.
La tactique (très défensif → très offensif) se change à tout moment pendant qu'un match se joue. Plus offensif donne plus de force de frappe mais fragilise la défense (et inversement), et fatigue différemment les joueurs selon leur poste — un curseur à ajuster selon le score et le temps qu'il reste.
Et ceux qui forcent se blessent davantage. C'est la même règle vue autrement : un joueur qui perd son énergie plus vite est un joueur qui court plus, donc qui se blesse plus souvent. En offensif, tes milieux et tes attaquants prennent jusqu'à 30 % de risque en plus et tes défenseurs 30 % en moins ; en défensif, c'est exactement l'inverse. Ton gardien, lui, n'est jamais concerné. Attaquer à outrance ne coûte donc plus seulement des espaces derrière : ça use ceux qui attaquent.
Un rouge se purge dans sa compétition. Un joueur expulsé en championnat manque la journée suivante de ce championnat ; expulsé en coupe, il manque le tour suivant de cette coupe. Un rouge en coupe ne te prive donc pas d'une journée de championnat, et l'inverse est vrai aussi. Les défis, l'amical express et la Coupe Débutant ne purgent rien — sinon il suffirait de lancer un amical pour effacer la sanction.
Tu le vois sur Mon équipe et sur la fiche du joueur, avec la compétition concernée. Le jour du match, il est remplacé automatiquement par le meilleur remplaçant disponible à son poste, et il garde sa place de titulaire pour la suite : tu n'as pas à refaire ta composition.
Le rappel d'avant-match te redit qui manquera chaque rencontre. Un absent remplacé y est simplement signalé ; en revanche, s'il ne reste personne de disponible à son poste, le poste reste vide et tu commences à dix — le rappel te l'annonce alors en évidence, avec le nombre de joueurs que tu aligneras, pendant qu'il est encore temps de titulariser quelqu'un d'autre.
Un joueur expulsé coûte cher. Une équipe réduite à dix perd sur deux tableaux : le trou laissé dans la ligne du joueur sorti, et le déséquilibre de toute l'équipe qui doit courir davantage. À niveau égal, un adversaire expulsé tôt fait passer tes chances de victoire d'environ 39 % à 56 %, et de 39 % à 75 % s'il en perd deux. Les expulsions sont rares — un match sur seize — mais elles décident souvent la rencontre.
Ça se voit sur le terrain. Quand tu changes de tactique en plein match, ton bloc se déplace sous tes yeux : ta ligne défensive remonte jusqu'au rond central en très offensif, et redescend dans ta surface en très défensif. Les attaquants, eux, bougent à peine — ils sont déjà aussi haut que possible. La tactique de l'adversaire, elle, reste secrète : ses rangs à lui ne trahissent jamais ce qu'il a choisi.
Le terrain suit aussi le fil du jeu. Toutes les quinze secondes environ, une action se joue, et les vingt-deux joueurs se déplacent vers le but attaqué. Une attaque qui va au bout emmène la rencontre jusque dans la surface adverse ; une attaque stoppée par la défense fait à peine franchir le rond central. Puis tout redescend, et l'action suivante repart. Le ballon est toujours visible : il te dit à tout instant qui l'a et jusqu'où il est monté. Sans lire une seule ligne du fil, tu vois qui domine.
Il circule de joueur en joueur : il remonte de ta défense à ton milieu puis à ta pointe, et une attaque qui bute sur la défense adverse se perd entre milieux sans jamais atteindre un attaquant. Regarde jusqu'où il monte, tu sauras si l'action était dangereuse. Les gardiens, eux, se placent dans l'axe du ballon quand il approche — et sortent de leur ligne s'ils ont la place devant eux.
Sur une faute, le ballon est posé avant d'être frappé : sur la marque de penalty quand c'en est un, aux abords de la surface pour un coup franc. Ce petit arrêt de jeu te dit lequel des deux a été sifflé, sans attendre la ligne du fil.
Énergie & fatigue
Chaque joueur perd de l'énergie en jouant (plus vite pour un poste sollicité par la tactique en cours), ce qui réduit son efficacité au fil du match — faire jouer une équipe épuisée pénalise clairement son niveau.
L'énergie remonte toute seule au repos (environ 24h pour repasser de 0 à 100), ou peut être restaurée immédiatement contre de l'argent (Mon équipe → Soigner) si tu ne peux pas attendre avant le prochain match.
La fatigue est une falaise, pas une pente. Tant qu'un joueur est frais, elle ne se voit presque pas ; c'est quand tu tires vraiment sur la corde qu'elle fait mal. Pour un joueur noté 67 :
- à 90 d'énergie, il joue comme un 67
- à 80 d'énergie, il joue comme un 66
- à 70 d'énergie, il joue comme un 64
- à 60 d'énergie, il joue comme un 62
- à 50 d'énergie, il joue comme un 59
- à 30 d'énergie, il joue comme un 51
Autrement dit, la note prime sur la fraîcheur dans la zone normale : ton meilleur joueur reste ton meilleur joueur tant qu'il n'est pas dans le rouge. Ce n'est qu'en dessous de 65 environ qu'un remplaçant frais un peu moins bien noté devient le meilleur choix — et lui ne coûte rien, contrairement au soin.
Trois repères pour lire la barre d'énergie sur Mon équipe, sans avoir à calculer :
- au-dessus de 85 — aligne sans réfléchir, la perte est inférieure à un point de note ;
- entre 65 et 85 — la perte reste faible, ton titulaire reste le meilleur choix ;
- en dessous de 65 — la pénalité s'accélère, fais tourner si tu as un remplaçant correct.
Et comme l'énergie remonte entièrement en 24 heures alors qu'un match n'en consomme qu'une vingtaine de points, un joueur qui ne joue qu'une fois par jour est toujours au maximum au coup d'envoi. La question ne se pose donc vraiment que les jours où tu enchaînes deux matchs.
Blessures
Une blessure peut survenir pendant un match. Qui se blesse dépend de deux choses : l'âge — le risque monte régulièrement avec les années — et l'effort que ta tactique demande à son poste (voir Formation vs tactique). Un attaquant de 33 ans lancé en très offensif cumule les deux ; un défenseur de 20 ans sous la même tactique est le mieux protégé des vingt-deux.
Deux niveaux de gravité :
Légère — le joueur reste sur le terrain avec ses stats réduites pour le reste du match, et continue de jouer normalement une fois rétabli.
Grave — le joueur sort immédiatement (comme un carton rouge), laissant un poste vacant à combler avec un remplaçant s'il reste des changements disponibles. Tant qu'il n'est pas guéri (auto au bout de quelques jours, ou immédiatement contre de l'argent), il ne joue nulle part — ni titulaire, ni remplaçant en cours de match.
Tu peux quand même le titulariser. Titulaires et banc sont un réglage permanent, pas une feuille de match : rien ne t'empêche de préparer ta composition à l'avance avec un joueur encore blessé — c'est même le cas le plus utile, quand sa guérison tombe peu avant le coup d'envoi. Le jeu te prévient de ce qui se passera, avec le nom de celui qui prendrait sa place :
- rétabli à temps — il joue normalement, tu n'as rien à refaire ;
- toujours blessé — il est écarté pour ce match et le meilleur remplaçant de son poste prend sa place, sans que ta composition soit modifiée ;
- et personne à son poste sur le banc — là, et là seulement, tu commences le match à dix.
Un joueur en blessure légère, lui, joue s'il est titulaire : ses statistiques comptent seulement pour 85 % dans les duels tant qu'il n'est pas rétabli.
Le soin payant est dégressif : tu ne paies que la convalescence qu'il te reste à racheter. Soigner juste après le match coûte le plein tarif, à mi-guérison la moitié, et quelques minutes avant le rétablissement presque rien. Payer n'a donc de sens que si le joueur te manque pour un match précis — sinon, attendre est toujours moins cher.
Remplacements
3 changements par équipe et par match, à faire entrer à n'importe quel poste — pas forcément le même que le joueur qui sort. Un remplaçant aligné hors de son poste habituel prend un malus sur ses stats pour le reste du match, affiché avant de valider le changement.
Temps additionnel
Comme dans un vrai match, un temps additionnel aléatoire (jusqu'à 6 minutes) est tiré à la fin de chaque mi-temps et affiché façon « 45+2 », « 90+4 »... Ce n'est pas un temps mort : les occasions du match continuent de s'y dérouler exactement au même rythme que le reste de la rencontre, un but à la 90+3 est tout à fait possible.
Bonus de présence
Rester sur la page du match pendant qu'il se joue en direct donne un léger coup de pouce à ton équipe, pour la partie du match jouée pendant que tu es là — un signal « ● en direct » apparaît quand ton adversaire est lui aussi connecté. Compte quelques points de chances de victoire en plus : de quoi faire pencher un match serré, jamais de quoi renverser un vrai écart de niveau.
Il s'agit bien d'être là pendant : les minutes que personne n'a suivies ne rapportent le bonus à personne. Ouvrir la page une fois le match presque terminé ne rattrape donc rien.
Le marché des transferts
Le marché propose en permanence des joueurs libres à acheter, avec une répartition par poste réaliste (surtout des défenseurs et des milieux, moins de gardiens et d'attaquants). Il se renouvelle automatiquement toutes les 6h — un joueur arrive, le plus ancien du marché part — sans que tu aies besoin de faire quoi que ce soit.
Inutile de le surveiller : dès qu'un joueur libre à 70 de général ou plus apparaît, la cloche te prévient, avec son poste et son prix. Ces arrivées-là sont rares, et comme le marché fait sortir les joueurs les plus anciens en premier, une pépite ignorée finit par disparaître.
Ce qu'un joueur VAUT se mesure. Ce qu'il DEVIENDRA s'annonce. C'est toute la différence, et c'est la règle du jeu la plus importante à comprendre. Sa note du jour est un constat : elle se voit à l'entraînement comme en match, elle est exacte, et elle l'est pour tout le monde. Sa marge de progression, elle, ne se mesure nulle part — personne ne peut ouvrir un joueur pour y lire ce qu'il deviendra. Elle s'annonce, et une annonce se trompe.
D'où une phrase, à côté de la note, plutôt qu'un chiffre : « progressera encore », « ira très haut », « ne progressera plus ». Le plafond réel existe bel et bien, fixé à la naissance du joueur et jamais modifié — mais tu ne le lis pas, tu l'estimes.
Attention à ce que la marge mesure : sa NOTE, pas ses cinq statistiques. C'est la source de confusion la plus fréquente, et elle saute aux yeux sur un gardien. Sa note est faite à 55 % de son niveau de gardien, et à 5 % seulement de son attaque : il peut donc gagner plusieurs points en attaque, en milieu ou en vitesse sans que sa note bouge d'un chiffre. Un gardien annoncé sans marge n'est pas un gardien dont les cinq statistiques sont au maximum — c'est un gardien qui ne prendra plus de note. Le détail statistique par statistique est sur sa fiche et sur la page Entraînement, et il ne dit pas toujours la même chose que le résumé.
Deux formes, la même annonce. Sur la fiche d'un joueur, où l'on vient lire, l'annonce est une phrase : « il progressera encore ». Dans une liste — ton effectif, le marché, l'effectif d'un rival — où l'on balaie vingt lignes, elle tient en deux mots : belle marge, grosse marge, marge rare, marge faible, sans marge. Passe la souris dessus, la phrase entière revient. C'est le même verdict : on ne t'en cache pas la moitié, on te le pose autrement selon que tu lis ou que tu cherches.
Le temps du verbe te dit si l'on est sûr. Au futur, le club affirme : « il progressera encore ». Au conditionnel, et en italique, il réserve son jugement : « il progresserait encore ». Et ce n'est pas seulement une annonce vague : elle peut être fausse, dans un sens comme dans l'autre. Un joueur dont on dit qu'il irait très haut peut plafonner demain ; un joueur qu'on annonce fini peut avoir encore beaucoup à donner.
Ce qui lève le doute : le faire jouer TOI-MÊME. Un joueur se révèle sur le terrain, nulle part ailleurs. Chaque match qu'il dispute sous tes couleurs resserre ton jugement, et au bout d'une trentaine de rencontres il n'y a plus la moindre erreur : ce qu'on t'en dit est la vérité. D'où la vraie décision de composition : aligner le jeune que tu ne connais pas, pour apprendre qui il est au risque du résultat, ou le vétéran que tu connais, qui sécurise le match sans rien t'apprendre.
L'entraînement apprend aussi, mais bien moins vite : il faudrait une centaine de séances pour en savoir autant qu'après une trentaine de matchs. Et comme un joueur ne peut suivre qu'une séance par jour, c'est le terrain qui reste, de très loin, le moyen de connaître ton effectif.
Ce que tu apprends d'un joueur n'appartient qu'à toi. Sur l'effectif d'un rival, ou sur un joueur du marché, tu ne lis que ce qui est public : ce que ses matchs ont montré à tout le monde. Et cette lecture-là, même parfaite, ne va jamais jusqu'au bout. Il reste toujours un dernier pas que seul le club qui l'aligne peut franchir. Quand la mention te dit que tu as vu tout ce qu'il y avait à voir, ce n'est pas la peine d'attendre : les matchs qu'il jouera ailleurs ne t'apprendront plus rien de plus.
Tu peux quand même aller voir de plus près. C'est le rôle de la cellule de recrutement, la cinquième infrastructure de ton club — elle t'emmène plus loin que le simple spectateur, jamais aussi loin que le club qui l'aligne.
C'est ce qui fait du marché un vrai marché. Celui qui vend en sait plus que celui qui achète, toujours. Un coach qui te propose son joueur sait, lui, ce qu'il vaut vraiment — à toi de deviner s'il s'en débarrasse ou s'il fait une bonne affaire. Et quand tu recrutes, tu repars de zéro : ce que son ancien club avait appris de lui ne se vend pas avec lui. Tu le redécouvres en le faisant jouer, comme tout le monde. (Un prêt, lui, ne t'enlève rien : tu n'oublies pas un joueur que tu prêtes.)
À noter, le prix ne tient compte que de la note actuelle et de l'âge : à note et à âge identiques, un joueur à fort potentiel coûte le même prix qu'un joueur qui ne progressera plus. C'est volontaire — un prix qui suivrait le potentiel te le révélerait par une simple division, et il n'y aurait plus rien à juger.
En parallèle, tu peux mettre tes propres joueurs aux enchères plutôt que les vendre à prix fixe, pour laisser les autres coachs surenchérir jusqu'à l'échéance.
La cellule de recrutement
Le problème qu'elle résout. Sur un joueur qui n'est pas à toi, tu ne lis que ce qui est public, et cette lecture ne va jamais jusqu'au bout (voir le marché). Sans cellule, il n'existe qu'un seul moyen d'en savoir plus : l'acheter, et découvrir après coup ce qu'il valait. Une incertitude qu'on ne peut pas réduire n'est pas un jeu, c'est du bruit. La cellule est le levier qui manquait.
Ce qu'elle donne : des rapports d'observation. Un certain nombre par tranche de 24 h selon son niveau — niveau 1 : 2, niveau 2 : 3, niveau 3 : 4, niveau 4 : 6, niveau 5 : 8. Tu les commandes depuis la fiche d'un joueur, section « Recrutement ». Chaque rapport rapproche ton jugement de la vérité, et 4 rapports sur le même joueur suffisent à en tirer tout ce que tes recruteurs peuvent en tirer — au-delà, le bouton te le dit et refuse.
Ils ne coûtent pas un centime. La dépense, c'est le chantier ; après quoi les rapports sont gratuits. Ce que tu paies à chaque observation, c'est une place dans ta journée, et c'est bien plus contraignant qu'un prix : le marché tient une trentaine de joueurs et tourne toutes les six heures. Avec quelques regards par jour, tu ne peux pas tout voir. Il faut choisir qui mérite le déplacement sur la seule foi de ce qui est public — poste, âge, prix, note du jour. C'est là qu'est la réflexion, et c'est là que se joue le recrutement.
Le quota est glissant. Il n'est pas remis à zéro à heure fixe : chaque rapport libère sa propre place exactement 24 h après avoir été pris. Pas de ruée au changement de jour — c'est le contraire de la décision qu'on cherche à créer.
Deux règles à connaître. Tu ne peux pas scouter tes propres joueurs : ceux-là, tu les apprends en les faisant jouer, et dépenser une place là-dessus serait du gâchis par inadvertance. Et ce que tes recruteurs ont appris d'un joueur te reste acquis si tu le recrutes : observer avant d'acheter n'est jamais un effort perdu.
Trois cercles, et ils ne se recouvrent pas. Le spectateur voit le moins. Le club qui a envoyé des observateurs voit plus loin. Le club qui l'aligne tous les week-ends est le seul à voir jusqu'au bout. Aucune somme d'argent ne fait passer du deuxième cercle au troisième — seul le terrain le fait.
Les prêts de joueurs
Tu peux prêter un joueur à un autre coach pour une durée de 1 à 8 semaines, depuis la page Prêts. C'est utile des deux côtés : un joueur qui reste sur ton banc ne progresse quasiment pas, alors qu'il gagne de l'expérience à chaque match joué ailleurs — et il te revient meilleur.
Un prêt commence et se termine toujours un lundi à 00h00, en même temps qu'un nouveau championnat. Ce n'est pas un détail : sans ça, un joueur prêté en cours de semaine disputerait deux fois le même championnat sous deux maillots — et finirait par jouer contre son propre club, après avoir joué pour lui.
Le joueur revient exactement dans l'état où il est à l'échéance : blessé s'il s'est blessé, fatigué s'il a enchaîné les matchs, mais aussi plus fort s'il a progressé. C'est le risque du prêteur autant que son intérêt.
L'indemnité va directement au propriétaire. Elle est encadrée : au minimum 5 % de la valeur du joueur par semaine — un prêt n'est jamais gratuit — et au maximum 50 % de cette valeur, pour qu'un prêt ne serve pas à faire passer n'importe quelle somme d'un compte à un autre.
Deux limites enfin : 3 prêts simultanés au maximum dans chaque sens, et un joueur prêté continue d'occuper une place dans l'effectif de 20 de son propriétaire — sa place lui est gardée pour son retour. Tant qu'un prêt est en cours, le joueur ne peut être ni vendu ni mis aux enchères.
Le calendrier
Le jeu tourne sur un rythme hebdomadaire. Un championnat démarre chaque lundi à 20h et se termine le dimanche : 7 journées, une par jour. Une coupe s'y ajoute un week-end sur deux, du vendredi au dimanche à 18h.
Le tirage au sort du calendrier a lieu 10 minutes avant le coup d'envoi, à 19h50 : c'est là que les inscriptions se ferment, que l'IA complète les places vides et que les affiches apparaissent. Tu as donc le temps de voir qui tu affrontes avant de jouer. Ensuite, tous les matchs d'une journée démarrent à la même heure, 20h pile — personne ne joue avant ni après les autres.
Tu n'as rien à faire pour jouer le championnat : toutes les équipes y sont engagées d'office, c'est gratuit et il n'y a aucune inscription. Si les coachs sont plus nombreux que 8, plusieurs divisions tournent en parallèle, réparties selon le classement général — tu affrontes donc des équipes de ton niveau.
Ta première saison se joue toujours dans la dernière division, quel que soit ton classement de départ. C'est voulu : le classement général ne dit encore rien d'un club qui n'a jamais joué, et être versé d'office au milieu de coachs installés depuis des mois n'apprend rien à personne. Dès ta deuxième saison, c'est ton classement qui décide, comme pour tout le monde.
Chaque division a son propre niveau, et il ne bouge pas. Les équipes gérées par l'ordinateur qui complètent une poule sont calibrées sur la division, jamais sur toi : progresser te rapproche donc vraiment du titre, au lieu de voir les adversaires monter en même temps que ton effectif. La dernière division reste au niveau d'un effectif de départ, et chaque division au-dessus est un cran plus relevée. C'est la montée qui rend le jeu plus dur — pas ton entraînement.
La coupe, elle, est facultative : c'est à toi de t'y inscrire. Elle se joue deux heures avant le championnat pour ne pas empiler deux matchs à la même minute, mais enchaîner les deux dans la soirée reste fatigant — ton équipe aborde le second avec moins d'énergie. Disputer deux compétitions la même semaine se paie, c'est précisément à ça que sert un banc fourni.
En championnat comme en coupe, jouer chez soi donne un léger avantage : l'équipe qui reçoit joue à 3 % de ses moyens en plus. C'est peu, et c'est voulu — assez pour se sentir sur une saison, jamais assez pour décider d'un match à ta place. Un défi, un amical express ou un tour de Coupe Débutant n'y donnent pas droit : celui qui lance le match y est toujours « à domicile », l'avantage récompenserait le geste et pas le terrain.
C'est aussi la compétition la plus exigeante, et la seule qui se paie : elle se dispute dans un tableau unique, ouvert à tous, et les équipes gérées par l'ordinateur qui complètent ce tableau sont au niveau de la division la plus haute — pas au tien. Une coupe se gagne, elle ne se traverse pas. Si tu débutes, ton championnat et la Coupe Débutant sont, eux, taillés à ta mesure.
Si tu le souhaites, tu peux être prévenu avant tes matchs, par e-mail ou par notification sur ton téléphone ou ton ordinateur. Dans les deux cas il n'en part qu'un seul par jour, qui annonce toutes tes rencontres du jour, et tout se règle depuis ton profil.
Les notifications s'autorisent appareil par appareil : les activer sur ton téléphone ne les active pas sur ton ordinateur, il faut le faire depuis chacun. Sur iPhone, Apple ne les accorde qu'aux sites ajoutés à l'écran d'accueil : ouvre Partager puis Sur l'écran d'accueil, relance le jeu depuis l'icône, et le bouton apparaîtra dans ton profil.
Les façons de jouer un match
Championnat — une vraie saison (round-robin) contre 7 autres équipes, à raison d'une journée par jour. Gratuit et automatique. La cagnotte finale va aux 3 premiers (50 % / 30 % / 20 %) ; s'il n'y a pas assez de coachs, des équipes IA complètent l'effectif.
Coupe — une compétition courte à élimination directe (8 équipes, un tour par jour) : tu joues, tu passes, ou tu sors. L'inscription coûte 3 000 €, remboursés si tu te retires avant le tirage au sort. Chaque tour joué rapporte une petite prime de 500 € aux deux équipes, de quoi couvrir à peu près le risque de blessure du match — mais l'essentiel se joue sur la cagnotte, dont les 24 000 € reviennent au vainqueur (18 000 €) et au finaliste (6 000 €). Un tour ne récupère qu'une petite part de la mise : c'est un pari, on mise, et il n'y a que deux gagnants.
En cas d'égalité à la fin d'un match à élimination directe, la qualification se joue aux tirs au but — le score du match, lui, reste un nul (comme dans le vrai football), et c'est donc bien un nul qui compte pour ton classement général.
Défier une équipe — propose un match amical à un autre vrai coach, avec mise partagée (le gagnant remporte la mise du perdant).
Amical IA — un match instantané contre une IA générée pour l'occasion, sans attendre personne. Pratique pour tester une nouvelle formation ou juste jouer un match tout de suite.
Coupe Débutant — un mini-tournoi gratuit à 4 tours contre l'IA, pensé pour faire décoller une équipe qui démarre : les adversaires sont volontairement plus faibles que toi, perdre un tour se rejoue aussitôt sans rien payer, et aller au bout rapporte un joueur plus un gros chèque. Comme dans les autres coupes, un match nul se termine aux tirs au but. Une fois remportée, elle reste rejouable une fois par jour contre une petite inscription, mais rapporte alors une expérience ET une prime de tour réduites de moitié : sa mission de tremplin est terminée.
Le président
Quelqu'un te juge, toi. Au coup d'envoi de chaque championnat, le président fixe une place à atteindre, affichée sur ta page Mon club pendant toute la saison. À la fin, il compare et il commente — dans ton journal d'activité.
Ce qu'il demande dépend de ce que vaut ton effectif, pas d'une barre unique pour tout le monde. Concrètement : ta place au classement des forces parmi les inscrits, plus une place de marge. Le cinquième plus fort d'un championnat de huit doit finir sixième ou mieux. Une exigence identique pour tous punirait le fait d'être faible ; celle-ci juge ta gestion, la seule chose dont tu sois responsable.
Ta force, c'est la note moyenne de ton meilleur onze — pas de ton effectif entier. Garder des remplaçants ne te fait donc jamais passer pour plus faible que tu n'es, alors que le vestiaire te demande justement d'en avoir. Et les équipes IA sont mesurées exactement pareil, sur leurs vraies statistiques : dans les divisions du haut, ce sont elles les favorites, et l'objectif en tient compte.
L'objectif est fixé au départ et ne bouge plus. Il se calcule sur les forces au coup d'envoi, pas à l'arrivée : sinon bien jouer ferait monter la barre au fur et à mesure, et tu serais jugé sur une exigence que tes propres résultats auraient déplacée.
Sa confiance ne décide jamais de ton poste. Tu ne peux pas être limogé, et c'est volontaire : ton club est à toi. Elle décide de ce qu'il met au pot — une subvention versée à la fin de chaque championnat, plus généreuse s'il est satisfait. Et elle ne tombe jamais à zéro : même au plus bas, tu touches de quoi te refaire.
Enfin, rien n'est définitif dans les deux sens. Sa confiance revient doucement vers la moyenne à chaque championnat : une saison ratée ne te suit pas indéfiniment, et une saison réussie ne t'achète pas la paix pour toujours.
Le vestiaire
Un joueur qui ne joue pas finit par mal le prendre. Chaque joueur a un moral, de 0 à 100, qui bouge à la fin de chaque match : jouer et gagner le fait monter, marquer aussi, rester sur le banc le fait baisser. Un remplaçant ne récolte ni la joie de la victoire ni le dépit de la défaite — il n'a pas participé, et c'est précisément ce qu'il te reproche.
Sur le terrain, l'effet reste discret et volontairement asymétrique : un joueur au plus bas perd jusqu'à 10 % de ses moyens, un joueur au sommet n'en gagne que 6 %. Un vestiaire heureux n'est donc pas un bonus à courir après, c'est un accident à éviter. Et ça reste moins lourd que la fatigue : un joueur démoralisé vaut toujours mieux qu'un joueur épuisé.
Rien ne s'enfonce tout seul. À chaque match, le moral est d'abord rappelé vers la moyenne : une mauvaise passe ne marque personne à vie, et un vestiaire au beau fixe ne le reste pas sans qu'on y fasse rien. Chaque situation tend vers son équilibre, et un remplaçant permanent se stabilise autour de 40 — maussade, pas détruit.
Sauf pour ceux que ça ronge. Chaque joueur a un tempérament, fixé à sa naissance et visible sur sa fiche. Aucun n'est meilleur qu'un autre, chacun demande une gestion différente : le placide ne s'emballe ni ne se démonte, le sanguin vit tout deux fois plus fort, le loyal patiente sans se plaindre, le professionnel livre la même prestation quoi qu'il ressente — et l'ambitieux est venu pour jouer : le banc lui coûte deux fois plus cher, et c'est le seul que la négligence mène vraiment à la rupture.
Un joueur au plus bas demande à partir. Il cesse de se présenter à l'entraînement, donc de progresser — et surtout, il te laisse une semaine. Passé ce délai, il claque la porte de lui-même, rejoint le marché des transferts, et ton club ne touche que la moitié de sa valeur.
La cloche te prévient, et si tu as activé les notifications de ton navigateur, une alerte te suit dehors — une par jour tant que la situation dure, avec le nombre de jours qu'il te reste. La date exacte est affichée sur son profil comme sur ton effectif : tu n'apprends jamais un départ après coup. Et le remède est le même que le mal — aligne-le. Une victoire suffit à le sortir de la zone rouge, un nul aussi ; après une défaite, il en faudra un deuxième — il remonte quand même, juste pas assez pour repasser au-dessus du seuil du premier coup. Dans tous les cas la demande s'annule d'elle-même dès qu'il remonte, et rien n'est irréversible tant que la semaine court.
Deux choses le retiennent malgré tout : un départ ne peut jamais faire tomber ton effectif sous le minimum, et un joueur engagé dans une enchère ou un prêt attend la fin de l'opération. Dans les deux cas il reste mécontent — il partira dès que le blocage se lève.
Conséquence pratique : faire tourner son effectif n'est plus une coquetterie. Vingt joueurs pour onze places, c'est neuf joueurs qui ne jouent pas ; un banc trop long se paie tout seul. Et un joueur qui change de club repart à neuf — ce qu'il reprochait à son ancien coach ne le suit pas.
Entraînement
Chaque équipe peut entraîner jusqu'à 3 joueurs différents par 24h glissantes (pas un compteur remis à zéro à heure fixe : c'est toujours « les 24 dernières heures »). Une séance fait progresser une des stats du joueur vers son potentiel, avec un petit risque de blessure légère à chaque fois.
Un joueur qui vient de s'entraîner reste indisponible pour un match pendant 1h — si un coup d'envoi tombe dans cette fenêtre, le banc le remplace automatiquement pour ce match précis, sans toucher à son statut de titulaire.
Et un joueur qu'on annonce fini, on l'entraîne quand même ? C'est ta décision, et le jeu ne la prend pas à ta place : le bouton reste actif. Un joueur pour lequel ton staff annonce sans marge sur toutes ses statistiques affiche un avertissement, parce que la séance a toutes les chances de ne rien lui rapporter — elle te coûtera quand même 15 d'énergie et une des 3 places de la journée. Mais ton staff peut se tromper, et tant que tu n'as pas fait jouer ce joueur une trentaine de fois, il se trompe pour de bon. Entraîner un joueur qu'on dit fini est un pari : raisonnable sur un jeune qu'on connaît mal, un gâchis sur un vétéran qu'on a aligné toute la saison. La seule façon de savoir de quel côté tu es reste la même que partout ailleurs : le faire jouer.
Le plafond du centre d'entraînement. C'est la limite qui surprend le plus : tu ne peux entraîner un joueur que jusqu'à une certaine note globale, fixée par ton centre d'entraînement. Sans centre, la limite est de 65 ; chaque niveau construit la repousse (niveau 1 : 72, niveau 2 : 78, niveau 3 : 84, niveau 4 : 90, niveau 5 : 99). Un joueur au-dessus de ta limite n'est pas perdu — il joue normalement, il ne progresse simplement plus tant que le centre n'a pas grandi. C'est le frein qui empêche les effectifs de s'envoler, et la vraie raison de construire.
Âge et fin de carrière
Tes joueurs prennent un an tous les mois de temps réel. Et c'est tout ce que fait l'âge sur le terrain : un joueur ne perd jamais rien en vieillissant. Ses cinq statistiques ne baissent pas, à aucun âge — il joue exactement à son niveau jusqu'à son dernier match.
Ce qui change, c'est la fin : à 38 ans, il raccroche et quitte ton effectif. Tu es prévenu longtemps à l'avance — dès 36 ans, sa ligne dans Mon équipe et sa fiche affichent la date exacte de son départ, et une notification te l'annonce. Soit environ deux mois pour lui trouver un successeur.
Sa fiche ne disparaît pas : ses buts et ses matchs continuent de compter au palmarès de ton club. S'il en était le meilleur buteur de l'histoire, il le reste.
L'âge compte quand même, mais au marché : à note égale, plus un joueur est jeune, plus il vaut cher — il lui reste davantage de carrière avant de raccrocher. Un joueur de 18 ans vaut environ 15 % de plus que le même à 27 ans, et la valeur baisse ensuite bien plus vite : à 34 ans, il ne vaut plus que les deux tiers de ce qu'il valait à 27, alors qu'il joue toujours aussi bien.
Ça vaut à l'achat comme à la revente, et ça a une conséquence à connaître : un joueur que tu gardes perd de la valeur en vieillissant, même si sa note ne bouge pas. Faire progresser un jeune reste gagnant — mais parce qu'il te fait gagner des matchs, pas parce que tu le revendras une fortune : sa marge de progression, tu l'as déjà payée à l'achat.
Un garde-fou : si ton effectif est descendu à 11 joueurs, le départ est reporté et le vétéran rempile — le jeu ne te laissera jamais avec une équipe incapable de se composer. Le journal d'activité te le dit, et c'est le signal qu'il faut recruter.
L'argent
Chaque équipe démarre avec un budget de départ confortable et 15 joueurs générés aléatoirement. Ensuite, tout se joue sur l'écart entre ce qui rentre chaque semaine et ce que tu dépenses — voici les deux colonnes, avec les vrais montants du jeu.
Ce qui rentre
- Prime de participation — 1 000 € par match de championnat joué, et 500 € par tour de coupe, versés aux DEUX équipes, victoire, nul ou défaite. Une mauvaise série ne coupe donc jamais complètement tes revenus, et la prime de coupe couvre à peu près le risque de blessure du match.
- Prime de victoire — 4 000 € en championnat (en plus de la participation, soit 5 000 € pour le vainqueur), 3 120 € en amical IA, 3 120 € par tour de Coupe Débutant. En défi entre coachs, le gagnant prend 3 120 € au perdant.
- Recette du stade — encaissée à chaque match joué à domicile, gagné ou perdu : niveau 1 : 1 248 €, niveau 2 : 2 184 €, niveau 3 : 3 432 €, niveau 4 : 4 992 €, niveau 5 : 6 864 €. Tant que le stade n'est pas construit, cette recette est nulle.
- Cagnottes de fin de compétition — 37 440 € en championnat, partagés entre les 3 premiers (50 % / 30 % / 20 %) ; 24 000 € en coupe, pour le vainqueur et le finaliste seulement.
- Ventes et prêts — revendre un joueur sur le marché, ou en prêter un à un autre coach, rapporte immédiatement (voir Le marché et Les prêts plus haut).
Ce qui sort
- Soigner l'énergie — 21 € par point manquant. Remettre un titulaire de 80 à 100 coûte donc 420 €, et toute une équipe une petite fortune.
- Soigner une blessure — au maximum 1 536 € pour une légère et 3 584 € pour une grave, mais le prix est dégressif : tu ne paies que la convalescence qu'il te reste à racheter. À mi-guérison, la facture est déjà divisée par deux. Ou attendre gratuitement 48 h et 96 h. Le centre médical raccourcit ces délais, jusqu'à 50 % de moins au niveau 5, et fait donc baisser la facture d'autant.
- Construire une infrastructure — 25 000 € pour le premier niveau, jusqu'à 200 000 € pour le dernier. Deux bâtiments s'écartent de ce tarif, parce qu'ils ne rendent pas le même service : le centre médical coûte 50 % de moins (son bénéfice se compte en joueurs disponibles, pas en euros encaissés), et le centre de formation 50 % de plus (c'est celui qui rapporte le plus vite, et de loin). Payé d'avance, effectif à la fin du chantier. Tu peux arrêter des travaux en cours, mais seuls 50 % de la mise te sont rendus — de quoi rattraper une erreur, pas de quoi faire des allers-retours.
- S'inscrire à une coupe — 3 000 €, remboursés si tu te retires avant le tirage. Le championnat, lui, est gratuit.
Les deux erreurs qui coûtent le plus cher
Payer pour refaire l'énergie. Un match complet ne consomme qu'environ 20 points, et l'énergie remonte entièrement toute seule en 24 heures — c'est exactement l'écart entre deux journées de championnat. Tes titulaires repartent donc à 100 chaque soir sans que tu débourses un centime. Ne paie que si tu as deux matchs dans la même soirée, ou juste avant une finale.
Laisser le stade à zéro. C'est le seul revenu qui tombe sans dépendre de tes résultats. Sans lui, une série de défaites te laisse avec la seule prime de participation ; avec lui, tu encaisses à chaque réception. C'est presque toujours la première construction à lancer, avant le centre médical.
Où vérifier tout ça. Chaque match laisse désormais sa ligne dans ton journal d'activité avec le résultat, l'adversaire et ce qu'il t'a rapporté — « Victoire 2-1 contre le FC Machin — +5 000 € ». C'est le moyen le plus simple de comprendre d'où vient ton budget, ligne par ligne, au lieu de le voir bouger sans explication. La recette du stade n'y figure pas : elle dépend de ton club, pas de la rencontre.
Classement général & palmarès
Le classement général est une note Elo (la formule des échecs) qui survit aux compétitions : un championnat se referme et disparaît, ta note reste. Tout le monde démarre à 1000. Chaque défi entre coachs et chaque match de championnat entre deux vraies équipes la fait bouger — jamais les matchs contre une IA (amical express, Coupe Débutant, adversaire de complément en championnat), sinon il suffirait d'en enchaîner pour grimper.
Ce qui se gagne ou se perd dépend de l'ADVERSAIRE : battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible rapporte peu, et perdre contre plus fort ne coûte presque rien. Un point pris à l'un est un point perdu par l'autre, jamais créé.
Les paliers — ta note te place dans l'un de ces 6 paliers, affichés en badge sur la fiche de ton club et dans le classement :
- 👑 Légende — à partir de 1300 points
- 🥇 Élite — à partir de 1175 points
- 🥈 National — à partir de 1075 points
- 🛡️ Régional — à partir de 950 points — c'est là que tout le monde démarre
- ⚽ Départemental — à partir de 875 points
- 🌱 Amateur — moins de 875 points
Un palier ne change rien au déroulement d'un match : c'est une distinction, pas un bonus. En revanche, quand plusieurs divisions tournent en parallèle, c'est bien le classement général qui décide avec qui tu joues (voir Le calendrier).
Le palmarès — finir premier d'un championnat ou gagner une coupe ajoute définitivement un titre à ta fiche de club, à côté de ta note : 🏅 pour les championnats, 🏆 pour les coupes. Contrairement à la note Elo, qui monte et descend, un titre ne se reprend jamais.
Et si tu ne gagnes pas, ton journal d'activité garde quand même la trace de la compétition : à la clôture d'un championnat, chaque club y reçoit sa place finale et sa prime — « Division 1 terminé : 2e sur 8 — 5 616 € de prime » —, et une place hors du podium te le dit en clair plutôt que de te laisser deviner. Même chose pour le finaliste d'une coupe. La cloche te prévient dans la foulée.
Le centre de formation
Une fois construit, le centre fait éclore un jeune joueur (16-19 ans) à intervalle régulier : un tous les 7 jours au niveau 1, jusqu'à un tous les 3 jours au niveau maximum. La prochaine échéance est affichée sur la carte du centre, dans Mon club.
Ce que change le niveau du centre : la fréquence, et le plafond des jeunes formés — jamais leur niveau le jour où ils arrivent. Un jeune sort toujours très faible ; tout son intérêt est dans ce qu'il peut devenir, et c'est cette marge-là qui grandit avec le centre.
Il n'entre pas tout seul dans ton effectif. Il attend au centre que tu décides : le signer, ou le céder contre de l'argent. Sa note du jour, ce qu'on dit de sa marge et le montant de la cession sont affichés avant que tu cliques — mais souviens-toi qu'un jeune n'a jamais joué : c'est le pari le plus aveugle du jeu, et le montant proposé se fonde lui aussi sur ce qu'on lui prête, pas sur ce qu'il vaut. Tu es prévenu par la cloche et par ton journal d'activité, et rien ne t'oblige à trancher tout de suite : un jeune attend indéfiniment.
Un jeune peut éclore même si tu as déjà 20 joueurs — c'est la signature qui se heurte au plafond, pas la naissance. À toi de libérer une place si tu le veux vraiment. Au-delà de 3 jeunes en attente, le centre met sa production en pause : rien n'est perdu, tout reprend dès que tu as tranché.
Un jeune que tu cèdes part au marché des transferts, où n'importe quel autre club peut le recruter. Le prix qu'il te rapporte tient compte de son potentiel estimé, pas seulement de son niveau actuel : deux jeunes également faibles aujourd'hui ne valent pas la même chose. Et puisque l'estimation peut se tromper, il t'arrivera de brader une pépite comme de bien vendre un joueur sans avenir.
Conséquence à connaître : céder rapporte plus que signer puis revendre aussitôt. La cession te paie 25 % de ce qu'il lui reste à gagner d'ici son plafond ; une fois signé, il devient un joueur comme les autres et se revend à son seul niveau du jour, potentiel compris pour rien. L'écart va de 15 à 45 % selon le jeune et le niveau de ton centre. Autrement dit : le bouton Céder est toujours le bon moyen de refuser un jeune, et si tu en signes un, c'est pour le faire progresser — pas pour le revendre dans la foulée.
L'identité de ton club
Le nom de ton club ne se change qu'une seule fois. Le premier nom, celui de l'inscription, ne compte pas : tu gardes ton changement en réserve tant que tu ne t'en sers pas.
Pourquoi cette limite : ton nom n'est pas un réglage personnel, c'est l'identité sous laquelle les autres coachs te connaissent. Il apparaît au classement général, sur les feuilles de match, dans l'historique de tous ceux que tu as affrontés, sur le marché et sur le forum. Pouvoir en changer librement permettrait de repartir sous un autre nom après une saison ratée ou une vente douteuse, et rendrait illisible pour tout le monde ce que chacun a fait.
Le jeu te prévient avant, et te demande confirmation : tant que tu n'as pas confirmé, rien n'est consommé. Une fois le nom figé, un deuxième changement reste possible, mais il demande l'accord d'un administrateur : depuis ton profil, tu indiques le nom souhaité et pourquoi. Tu vois ensuite l'état de ta demande au même endroit, et ton club est renommé si elle est acceptée.
Le reste de ton identité reste libre, autant de fois que tu veux : l'écusson, ta nationalité de coach et ton titre se modifient sans limite depuis ton profil. C'est le nom, et lui seul, qui sert aux autres à te retrouver.
Succès, bordures & titres
26 succès à collectionner, répartis en 6 familles : compétition, matchs, buts, marché, club et carrière. La page Succès les liste tous, y compris ceux que tu n'as pas encore, avec la condition à remplir pour chacun.
Un succès obtenu ne se perd jamais. C'est ce qui le distingue de ta note Elo, qui redescend à la première mauvaise série : une saison ratée ne t'enlève rien de ta collection.
Ce que tu as déjà fait compte. Ta collection ne démarre pas à zéro : tes matchs, tes titres, tes enchères et tes constructions passés sont examinés dès ta première visite sur la page. Ces succès-là sont inscrits en silence, sans notification — c'est du rattrapage, pas une actualité.
Les bordures d'écusson — à 5 succès (bronze), 10 succès (argent), 20 succès (or), 26 succès (collection complète). La bordure entoure ton écusson partout où ton club apparaît. Elle récompense le nombre de succès et non un succès précis : c'est la variété du parcours qui est distinguée, pas la seule capacité à gagner des titres.
Les titres de coach — 13 succès en débloquent un (« Champion », « Le Mur », « Le Renard des surfaces »...). Tu n'en portes qu'un seul à la fois, choisi dans ton profil : il s'affiche sur ta fiche publique, au classement général et sur le tableau d'affichage de tes matchs. Tout le monde accumule de la même façon ; choisir ce qu'on montre, c'est la seule part personnelle.
